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合成技術について ビデオ作成をしていくうちに必ずぶつかることのある合成。 よく聞くし、実際にやってみたいけど、どうすればいいのかわからない。 そんな方、結構いるのではないでしょうか? では合成とは一体どのようにすればいいのでしょうか? ビデオ合成の歴史。 合成とは簡単に説明すると、ただ画面を重ねるだけの作業です。 昔、まだ映画がフィルムで取られていた時代。 とあるフィルムと全く別のフィルムを重ねてみた人がいました。 これが合成の始まりです。 ご存知の通りフィルムは半透明ですから下の画像が透けて見え、二つの画像が一緒に見えるわけです。 昔の合成はこの用に純粋にフィルムに加工をして作っていました。 人物にあわせて切り抜いたフィルムを一こま一こま張ってゆくなどのなんともアバウトな方法で合成を行っていたのです。 また、CGが普及するまでの特殊効果はフィルムに直接ペンで描画するなどの力技を用いて作られていました。 実は現在の合成もこの考え方から対して進歩していません。 しかし、合成を行うための設備は大きく変わりました。 さて一体現在ではどのように合成を行うのでしょうか? キーイング 現在の合成はほとんどこの「キーイング」という方法で作られています。 これは画像の中からある特定の一色だけを抜き出して透明にしてしまう機能なのです。 ブルースクリーンなどと呼ばれていますね。 例えば、背景を青い紙で覆ったスタジオがあるとしましょう。 (KBCの局室の青いカーテンもこのような使い方が出来ます) その紙の前でモデルの人がなにか動くとします。 そして、その映像をパソコンに取り込んだ後、 「キーイング」(もしくはブルースクリーン)というエフェクトを選びます。 そうすると青いところだけが透明になります。 その状態で下に画像を重ねると、人物の背景を自由に変えることが出来るのです。 これがキーイングの仕組みです。 抜くことの出来る色はユーザーが自由に設定できます。 残したい物体に使われていない色を選ぶと良いでしょう。 外国の方をインタビューするときなどは瞳の色に要注意です。 また色のあいまいさも選択できます。 簡単に説明すると「青に近い色」も選択してしまえる機能です。 「あいまいさ」を大きくしすぎると、全て消えてしまいますが、 適度な値ですと、モデルを綺麗に切り抜くことが出来ます。 また、ブルースクリーンの大敵の影もこの機能で軽減できます。 ブルースクリーン上にしわなどの影が出来てしまうと、 そこだけ色が黒いので青と認識されず、合成の時に残ってしまいます。 出来るだけ影が出来ないように撮るのが一番大切なのですが、 どうしても出来てしまった場合は、「あいまいさ」をあげて影の部分を飛ばしてしまいましょう。 特殊効果 簡単な合成の仕組みはわかった。では、よく映画なんかでみる特殊効果ってどうやるの?そう思うのはもっともです。 映画などでよく見ることの出来る特殊効果、光が出たり、稲妻がはしったりするシーン。誰でも一回は取ってみたいものです。 アドビのプレミアなどには、最初から特殊効果を出すことのできる機能がいくつか用意されています。 例えば、稲妻を画面に描画したり物体を二重にしたりといった機能で、 自由度は少ないですが、ボタン一つで簡単に特殊効果が再現できるので、使ってみるのも手でしょう。 またアドビのアフターエフェクトなどには、もっと細かい設定の出来る特殊効果がたくさん入っています。 これらを試してみるのも手でしょう。 しかし、特殊効果といってもはじめからソフトに組み込まれている機能です。 編集をしていて、どうしても自分のイメージどおりにならないといったことも当然起こるでしょう。 特にプレミアの場合は自由度が低いので、狙った映像が出来ることはほとんどありません。 最初から入っているエフェクトに飽き飽きしたとき、 自分オリジナルの効果を出してみたいとき、 そんな時はどうすればいいのでしょう? うーん難しそうだけど、コンピューターでちょちょっとやれば簡単に出来るのでしょ? と思われる方もいるかも知れません。 しかし、現実問題それは非常に難しいことです。 実は実際の映画というものはコンピュータでごまかしている部分というのは本当にわずかなのです。 大抵の部分は撮影の時の工夫で済ませてしまうのです。 いわゆる特撮という分野ですね。 例えば、スターウォーズのライトセーバー。 アレは蛍光塗料を塗ったただの棒にブラックライトを当てて撮影されています。 またターミネーターの登場シーンの雷ですが、 アレはテスラコイルで実際に起こした放電を撮影しています。 ゴジラシリーズにいたってはきぐるみとミニチュアで街を再現していますし、 派手なCGで有名になったトランスフォーマーでも爆発は全て実写です。 (バスが爆発するシーンでは実際にバスを爆破している) なぜ特殊効果を使わないのでしょうか? それにはいくつか理由があります。 まず、最初から撮ってしまったほうが早いからという理由があります。 編集の手間や時間を考えると、最初から実際の爆発を取ったほうが早いからです。 そして何よりも「特殊効果は大変だから」です。 特殊効果とは、実は「フィルムに直接絵を描いている」だけの作業です。 そしてこれはコンピュータが発達した現在でも変わることはありません。 「え~?嘘でしょ?」と思ったアナタ。 例を上げましょう。 例えばスターウォーズにエンドアという星が出てきます。 その星にはジャングルがあり、主人公達はそのジャングルの中で戦うのですが、 このジャングル、実は全て絵なんです。 ガラスの板に超リアルな背景を絵の具で描き、それをカメラの前において撮影していたのです。 そして、現在でもそれは変わりません。 プレミアはもちろん、一部のフリーの動画作成ソフトには 「動画をビットマップで出力」 「ビットマップを統合」 といった機能がついています。 これは、動画を一コマづつバラバラの静止画に変換し、 さらにそれをもう一度動画に戻してくれる機能です。 ためしに動画を静止画に変換してみましょう。 すると、静止画が何十枚も生成されます。 後はその静止画に直接ペンを入れて、それを元の動画に戻すだけです。 この機能を使えば、理論上どんな特殊効果もつけられます。 例えば主人公に目からビームを撃たせたいとします。 その場合主人公の目から数コマにわたってだんだんと伸びてゆくビームをその画像の上に描けばよいのです。 参考までにフレームレートが30コマの場合、一秒間に30コマもの静止画を編集することになります。 しかし、コンピューターを使用してるとはいえ、やっていることはフィルムにペンを入れるということと何も変わりません。 ここに移っている人物を消したいといった時には、たった一秒のために数時間を使ってしまうことになります。 さらに、異世界の背景などを書きたいなという場合には、写真を加工して作る場合を除き、全て自分で一から書かなくてはなりません。 コンピュータが手伝えるのはせいぜい発光させたり、位置を変えたり、やり直しができる程度。 絵を描くのは結局作成する本人と言うことになります。 さて、アナタがどう見ても写真としか思えない絵をかけるのなら別ですが、 大抵の人間はそんなスキルなんてものは持っていません。 ソフトは所詮道具です。フォトショップを購入したからといって絵がうまくなるわけではありませんよね。 例えば、狼男の映像を作るとしましょう。 月を見てウォォッォォーーーーーッ!と変身するシーンです。 「{人間の役者に演技させて、 顔は特殊効果使えば何とかなるでしょ}」 とか考えていると、変身後の狼男が画面に登場している間の映像全てに 一秒間につき30フレームのペースで、パースが完璧にあい、実写と区別が出来ないほどのクオリティの絵を描き続けることになってしまいます。 正直言って無理があります。 ですから、こういう時は撮影の時、実際に撮ってしまったほうが良いです。 そっちのほうがリアルですし、手間もかかりません。 例えば、狼男の顔のマスクを購入してそれをかぶっているだけでもかなり手間が削減されます。 さらには、画面に出さない、といった手口も使えます。 変身シーンの時は影だけを撮るなどして楽をする方法ですね。 まず、大切なのは、なんでもかんでも特殊効果で再現しようとしないことです。 実際の撮影時の工夫でどうにかならないのだろうか? それを考えてみてください。 物を浮かせたいなら糸で釣るなどの工夫があるでしょう。 一瞬で消えたいのなら、カメラを止め、その隙に画面外へ逃げてもう一度撮るなどの方法があります それでダメであって始めて特殊効果を使いましょう。 ==以下続きます。== 快晴の空をCGで抜く
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映像技術_Lighting Undergoing... ライティングとは日本でいう「照明」のことです。 照明一つとはいえ、非常に奥が深く、また難しいものでもあります。 しかし、照明一つで作品のイメージがガラッとかわってしまうので注意が必要です。 ライトのコツ 影を作らない 高いところから照射する 対象を壁からなるだけ離す(くっきりした影をつくらないため) ライトの反射を注意する 天候 うす雲 が最高。 快晴 は午前10時か午後3時がベスト。 正午は影がなくなり不自然に。 3点ライト 基本的にライトは3箇所からの光で、綺麗になります。 キーライト ┗上方から ┗対象物自体を照らします。光の方向性を決めます。 ローアングルライト(地獄からの光"light from hell") ┗下からの光 ハイアングルライト(アライグマの目"racoon eyes") ┗上からの光 フィルライト ┗ ┗対象物全体を照らします。対象物全体を明るく。 バックライト ┗後ろから ┗対象物の輪郭をはっきりさせます。 コツは 対象物の輪郭が分かること! キーツーフィル比 キャッチライト 人の顔のアップのとき、 目がキーポイントになるんですが、 「キャッチライト」というのは その目を光らせるためのライトです。 目が光っているか、光っていないかでずいぶん映像の 印象が変わってしまいます。 光があったほうがより、 躍動的に見えるようです。 間接照明のすすめ バウンスライトともいう。 直接光では強い場合、 布 発砲スチロールの板 に反射させて行う。 これらの材質を使う理由は 反射しすぎて「いかにも反射してる感」を出さないため。 湯気をライトアップする 湯気を見せるためには 湯気の向こう側にライトを配置し、 こちら側に照射すること。 ブルーフィルター 色温度の問題です。 照明用のライトと太陽光では色温度が違い、 二種類のライトで対象物を照らすことになります。 それを軽減するために 「ブルーフィルター」または「ブルーゼラチン」 というものがあります。 照明用ライトにブルーフィルターをつけると太陽光と同じ色温度に。 ブルーゼラチンは小型照明につけれるものです。 照明は非常に熱を出すので熱が逃げるように工夫しましょう。 レフ版の作り方 なんらかの板にアルミホイルを一度くちゃくちゃにして 伸ばして貼り付けて完成。 くちゃくちゃにするのは明らかに反射しているように見せないため、 自然な反射をつくるため。 波に光で反射
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オーディオ基礎知識 Undergoing... ここでは作品作りにあたっての基礎的な知識を紹介します。 マイクの区別 構造による区別 アマチュア・レベルで一般的に使うマイクを構造的に大きく分けると、コンデンサマイクとダイナミックマイクに分けられます。 その違いは「ダイアフラム」と呼ばれる振動板の構造、そこからの電気信号の作り方によるのですが、 マイクの専門サイトではないので詳しい所はここでは割愛します。 使う側の立場で大雑把に両者を分ければ、 ・乱暴な使用に耐えうるのがダイナミックマイク ・繊細な音を録音できるのがコンデンサマイク といってよいでしょう。 指向性による区別 マイクを選ぼうとすると、必ず「指向性」という耳慣れない言葉を聞くと思います。 :指向性|マイクを向けた方向に対して、どのくらいの範囲の音を集音できるかを示した特性 ┗無(全)指向性 ┗単一(超)指向性 ┗双指向性 Undergoing... ヴォーカル用のコンデンサーマイクは真空管のが人気。 背面特性 マイクの種類 ガンマイク(超指向性マイク) ┗雑音をとりのぞくために一定の角度のみから集音できる。ピンマイクが使えない場合、上から声を拾うことが可能 ピンマイク ┗主にインタヴュー時に必要。 マーブル ┗? 集音マイク ┗主に環境音を集めるときに用いる。角度を設定でき、より広い空間からの集音が可能。・・・? パラボラマイク アンプって何? マイクの構造 ヘッドホンとスピーカーの構造 スピーカーの種類 ツィーター ウーハー 5.1チャンネル ヘッドホンの種類 イヤホン ネックホン ヘッドホン 骨伝導 スピーカーはマイクになる? ケーブル、ノイズの秘密 (ケーブルの構造) FXの由来 Effects と FX が似てるため、そのままつかわれるようになった。へぇ~ 8の字巻き ジャックの名称 ステレオ モノラル 標準 ミニ ステレオミニ ピン キャノン オス メス メディアの種類 ここではメディアの種類とその解説を紹介します CD …ConpactDisc(コンパクトディスク)の略。容量は700MB 種類は-R,RW... MD …MiniDisc(みにでぃすく)。主に音楽の保存。著作権の問題から直接取り込めるPCはない。 DVD(ブルーレイも) …規格は「HD-DVD」と「ブルーレイ」。 最近「HD-DVD」の撤退が決まり、ブルーレイが市場を占領する予定 DV …カメラをとるときの VHS …種類として「S-VHS」「D-VHS」などもある。 カセット …カセットテープ。音声を録音するもの。今ではほとんど使われていない。 コードドラム コードドラムを巻いたまま使うと熱を出し溶けてしまうので、 なるべく伸ばして使うか、 多くつないでしまうかしましょう。 ドルビーとは ドルビーのホームページに詳しいpdfがおいてあります。 ドルビー http //www.dolby.co.jp/ フレッチャー、マンソンの等感度曲線 ウェーバー、フェヒネルの法則 ホン・デシベル(単位) ラウドネス回路 耳たぶの理由 可聴範囲外の音 CDのLPF 音による・・・ 高音 材質、種類 中音 振動、大きさ、構造 低音 環境 オーム、ヘルムホルツの法則 ヘルムホルツの位相法則 バイノーラル録音 何故人は立体的に聞こえるのか 聞き耳? 左は高音 右は低音 カクテルパーティー効果 マスキング 主観音 倍音 ピッチ効果 耳が遠くなるわけ 逆2乗の法則 距離2倍で音量4分の1。 マイクが近すぎると 低音の人はダミ声になる。 騒音レベル別表 S/N比 信号の大きさをノイズで割った値。 単位はデシベル 60dbがよい。 無響室 PCM Hi-Fi CD,DVDの仕組み 絶対音感 カッティングレベル サチュレーション フーリエ変換 相殺スピーカー(ドルビー) 倍音 偶数…ききやすい 奇数…ききにくい 音の3要素 直進 回折 ┗低音のほうが回折しやすい→ウーハーはどこにおいてもあまり関係ない。 車のウーハーはあまったところ。 反射 吸音の仕組み 音は熱エネルギーに変換されて終わり。 リバーブとエコーの違い リバーブは50msecまでなら心地よく聞こえる うなり 音を体験する 可聴範囲 2kHz~2.8kHz がもっとも良く聞こえる ノイズの種類 ホワイトノイズ 全ての周波数を含む 振幅一定 ピンクノイズ 一定の比の周波数の振幅が一定。 ブルーレイディスク まるわかりガイド http //buffalo.jp/products/catalog/storage/bd/04.html
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名作 スーパーサイズミー
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ドラマ ドラマを制作する点で、一番大切なのが脚本です。 脚本なしにはいい作品は絶対に生まれません。 いくら映像が綺麗でも脚本がダメであると、作品のクオリティにはどうしても限界があります。 特に機材もそろっていないアマチュアの作品ならば、映像のクオリティではたいした違いなど出ません。 やはり脚本が大切となります。 キャスティング 2時間から3時間で視聴者が把握できる登場人物の人数は7人か8人のようです。 つまり、1時間では4人ぐらい、 30分では・・・ と目安にできます。 しかし、10分の作品でも3人4人とできるように思いますが、 そこはテクニックということで。 とりあえず、多すぎてわからなくなるのは避けましょう。 登場人物設定 登場人物には詳細設定をしたほうがいいでしょう。 そうすると 人物間の考え方や性格の対立がはっきりして、 わかりやすい進行となるでしょう。 登場人物はなんらかの「動機」があって行動します。 また、ドラマには「葛藤」も必要でしょう。 そして「人物間の対立」。 これらを意識するとよりよいドラマができるでしょう。 また、登場人物ごとに「特徴」を持たせるのも大事です。 一目で覚えられるような特徴を。 * ストーリー テーマ シチュエーションの設定 場面状況の説明 登場人物の設定 人物の所作、表情、表現 劇的葛藤の進展と結末 音響効果
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解像度とは? 2DCGをしているとよく聞く解像度。dpiだの画素数ってなんのこっちゃ? と思う人も非常に多いでしょう。 解像度とは、どれくらいの密度で画像が描画されているかを表す単位です。 よく聞くdpi(dot per inch)とは、その名の通り一インチの幅の中にどれだけのドットが入っているのかという単位です。 ためしに今見ているディスプレイに顔を近づけてみてください。 細かい点が並んでいるのがわかるでしょうか? この点々が一つ一つ色を発しているために、私達は普通にディスプレイを見る事ができるのです。 では今度は、画面に定規を当ててみてください。 (※定規の単位はアメリカ的にインチ(約2.5センチ)とします。) そのとき、定規の一インチの距離にいくつ点々が並んでいるのか? その値が解像度と呼ばれるものになるのです。 例えば250dpiですと、一インチ(約2.5センチ)につき250個の点(ドット)が並んでいるわけです。 25mmに250個の点ですから一個のドットの大きさは0.1mmということになりますね。 ここまで細かいと人間の目にはかなり滑らかに見えます。 解像度はディスプレイによっても異なります。 ということは当然、こっちのディスプレイに表示される画像の大きさと、あっちのディスプレイに表示される画像の大きさが異なるということも生じてくるわけです。 しかしここで注意して欲しいのですが、解像度と画像サイズはベツモノです。 画像サイズはペイントなどで「画像のサイズ」などを選択してかえることの出来る値のことで600×480と言ったように純粋にドットをいくつ並べるかといった値です。 対して解像度はそれをどれくらいの密度で表示するのか、という値です。 この違いにはくれぐれも注意してください。 実際に使用する局面 解像度という値を一番使うのはスキャナを使うときです。 大抵のスキャナは取り込むときに解像度を聞かれます。 普通は300dpiほどでスキャンすれば十分ですが、文字などの場合は150dpiでも大丈夫です。 逆にあまりにも解像度を大きくしすぎるとソフトで編集しにくくなる上、コンピューターの動作も遅くなるので600dpiを超えるスキャンは必要ないでしょう。 ※ではここで確認問題です。 600dpiでA4の紙(210mm×297mm)をスキャンした場合、その画像サイズはどうなるでしょう? またその画像を15型(幅30.41cm高さ23.14cmとする)で100dpiのディスプレイに100パーセントの大きさで表示するとどれほどの大きさになるでしょうか? なお、1インチ=25mmとします。 アクセサリの電卓を使えば計算楽でっせ。 ☆正解☆ 画像サイズは5040×7120。 ディスプレイの表面には12164×9256ドットの点が並んでいますから 約画面の半分ほどを占める画像となるわけです。 と、こんな問題を出しておいてなんですが、パソコンのディスプレイは最高でも1600×1200ほどなので、実際は画面三つほどないと表示できないサイズになってしまいます。 そこのところに気をつければもう解像度は大丈夫でしょう。
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はじめての人に はじめての人はとりあえず読んでください。 方法論の重要性 このサイトは作品をつくるための情報提供の場となっています。 では作品にもっとも必要な情報は何でしょうか? 作品制作のプロセス 基礎知識 方法論 基本的には上の3つに区分できるでしょうが、 もっとも大事なのは「方法論」です! 作品制作のプロセスはあくまでフォーマットです。 つまり「型」であって、人には人のやり方があるでしょう。 初心者で右も左も分からない場合は参考にしてください。 基礎知識は確かに大事かもしれませんが、 マイクの構造を知らないところで作品は作れますし、 8の字巻きや編集時の知識もそう必要ではありません。 それは、基礎知識は役に立たないことが多いからです。 どんなにマイクの構造を詳しく知っていたところで良い作品が作れるというものではありません。 むしろ高度化する技術にのみこまれてしまうでしょう。 技術とは使うものです。使われるものではありません。 だから、方法論が大事なんです。 方法論とは言い換えると「経験則」。 つまり「なんかわかんないけど、こうやるとうまくいく!」 というものです。 昔の人は理論など考えず、とにかく「うまくいく方法」を考えていました。 それこそ、直に作品制作に影響を与えるものなのではないでしょうか? 作品制作の敷居が高く感じられるのは 基礎知識の膨大な量と方法論の欠如ではないでしょうか。 本屋で売っている本には方法論はほとんど書いてありません。 なぜらなら方法論は体系化できないからです。 つまり「曖昧」。 人によってうまくいくこともあるし、いかないこともある。 そんなことはとても出版できないでしょう。 そんな曖昧な、でも一番大事な方法論を、 このサイトではガンガン掲載していこうと思います。 「ノウハウ」の部分が方法論を担っています。
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基礎知識 Undergoing... ここでは作品作りにあたっての基礎的な知識を紹介します。 マイクの区別 構造による区別 アマチュア・レベルで一般的に使うマイクを構造的に大きく分けると、コンデンサマイクとダイナミックマイクに分けられます。 その違いは「ダイアフラム」と呼ばれる振動板の構造、そこからの電気信号の作り方によるのですが、 マイクの専門サイトではないので詳しい所はここでは割愛します。 使う側の立場で大雑把に両者を分ければ、 ・乱暴な使用に耐えうるのがダイナミックマイク ・繊細な音を録音できるのがコンデンサマイク といってよいでしょう。 指向性による区別 マイクを選ぼうとすると、必ず「指向性」という耳慣れない言葉を聞くと思います。 :指向性|マイクを向けた方向に対して、どのくらいの範囲の音を集音できるかを示した特性 ┗無(全)指向性 ┗単一(超)指向性 ┗双指向性 Undergoing... マイクの種類 ガンマイク(超指向性マイク) ┗雑音をとりのぞくために一定の角度のみから集音できる。ピンマイクが使えない場合、上から声を拾うことが可能 ピンマイク ┗主にインタヴュー時に必要。 マーブル ┗? 集音マイク ┗主に環境音を集めるときに用いる。角度を設定でき、より広い空間からの集音が可能。・・・? アンプって何? マイクの構造 ヘッドホンとスピーカーの構造 スピーカーはマイクになる? ケーブル、ノイズの秘密 (ケーブルの構造) FXの由来 Effects と FX が似てるため、そのままつかわれるようになった。へぇ~ 8の字巻き ジャックの名称 ステレオ モノラル ミニ ピン 標準 オス メス PC基礎知識 ファイル名 ファイル名は英語が基本。 素材はまとめてファイルの中に。 例)3_20_14_n02_02 この意味は3月20日14時につくったn02のファイルの2回目に訂正したもの。 みたいな。 おき場所 デスクトップ上には素材などを置かないこと。 PC同士をつなぐ メディアの種類 ここではメディアの種類とその解説を紹介します CD …ConpactDisc(コンパクトディスク)の略。容量は700MB 種類は-R,RW... MD …MiniDisc(みにでぃすく)。主に音楽の保存。著作権の問題から直接取り込めるPCはない。 DVD(ブルーレイも) …規格は「HD-DVD」と「ブルーレイ」。 最近「HD-DVD」の撤退が決まり、ブルーレイが市場を占領する予定 DV …カメラをとるときの VHS …種類として「S-VHS」「D-VHS」などもある。 カセット …カセットテープ。音声を録音するもの。今ではほとんど使われていない。
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あなたは - 人目に訪れた人です。 トップページ 過去の骨 Todo/問題点 つれづれ日記 以下更新中のサイトです ①主サイト TOP ┗サイト説明 ┗はじめてのひとに [ 第壱部 ] 制作の前に 機材 構成について ドラマ特設 ドキュメント特設 テーマ設定 タイトル設定 言葉の注意 画コンテ 演出 ノウハウ① ノウハウ② ノウハウ③ ノウハウ④ グループワーク ムカシのハナシ PC基礎知識 カメラ基礎知識 オーディオ基礎知識 [ 第弐部 ] 映像技術 ┗映像作品の作り方 ┗Camera ┗Lighting ┗アフレコ ┗合成技術について ┗映像Tips ┗映像Link 音声技術 ┗音声作品の作り方 ┗録音のコツ ┗BGMについて ┗効果音について ┗音声Tips ┗音声Link アナウンス技術 エクスポート ┗エクスポート形式 [ 第参部 ] 2DCG ┗ラスタ画像の主な形式 ┗解像度の話 ┗2DCGLink 3DCG ┗モデリング Tips ┗レンダリング ┗例1:地球のCG ┗例2:キャラクターのCG ┗例3:3DCGのテロップ ┗3DCGLink DTM ┗ソフト/ハード紹介 ┗VST/VSTi ┗DTMTips ┗DTMLink ┗効果音の制作 ┗MIDI 作曲 ┗和声 ┗ドラム [ 題四部 ] 名作 映像系大会 映像系用語集 書籍紹介 ②KBC用サイト What s KBC 放送局のために 研究発表 KBCの歴史 このwiki内で検索 検索
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